6. März 2008

Hexer-nerf resisted

Wir haben es geschafft liebe Hexer-Kollegen. Wir haben einen Nerf abgewehrt der nicht nur total unsinnig gewesen wäre, sondern der unsere so heiß geliebte Klasse zerstört hätte.

Warlock
- Lifetap changes have been reverted back to 2.3 original values.
Rank 1 to 7 - Converts 20/65/130/210/300/420/580 health into 20/65/130/210/300/420/580 mana


Hier nochmal ein Überbilck, des Pro und Contra des LT-nerfs, geschrieben von Crovax:

PRO

- Ein typischer PvE-Lock mit Raidbuffed 10k Mana wird 2000 Mana pro Klick erhalten. Für die selbe Manamenge müsste dieser Hexer mit Aderlass 1800 Zauberschaden haben.

CONTRA

PvE
- Ein durchschnittlicher PvEHexer befindet sich HP-Bereichsmäßig zwischen 11 und 13k Leben raidbuffed. Wir gehen hier von T5/T6 aus. Jeder Aderlassklick kostet zwischen 2,2k und 2,6k Leben - je nachdem wieviel HP man hat. 11000-2200 = 8800 HP - sehr knapp über dem Limit an dem Bosse wie Najentus dich instant töten können. Ein kleinerer Rang ist im PvE aber keine Alternative
- Bei Resigearencountern wie z.B Mother Sharaz ändert sich das HP/Mana-Ratio zu 1,6:1 und höher. Die Heilerbelastung steigt Das Tragen von Resistenzen die für manche Encounter zwingend vorgesehen sind wird bestraft.
- Je mehr sich ein Hexer verbessert desto schlechter wird der Nutzen von Aderlas. So ist der Unterschied zwischen T6 (episch Schwarzer Tempel) und Dungeon Set 3 (blau, 70er Instanzen) für Aderlass fatal: 525 mehr Mana (ohne Talente) aber 1210 Hitpoints mehr! Die Benutzung dieses Spells bestraft das Tragen von Equip welches für uns designed wurde.
- Negativskalierungen führen IMMER zu Problemen. Premiere gab es bei den Magiern mit Verbesserter Feuerball - Verbesserter Frostblitz. Diese Skalierung wurde gott sei dank wieder aus dem Spiel genommen da irgendwann der Punkt kam an dem man für das Verbessern eines Spells bestraft wurde und weniger Schaden machte als mit nicht verbessertem Spell.
- Hexer werden bei manchen Encountern eine Last für den Raid - Ein Raid mit 3 Hexern bei RoS wird in Phase 2 zwangsläufig Probleme haben.

PvP
- Ein Doppel DD Team wie z,B Destro-Hexer und Schurke muss in einem durchschnittlichen Kampf zweimal Aderlass verwenden. (Quelle Arenahexer Ritual 2k Rating) Das bedeuted das der Hexer effektiv 40 % seiner Trefferpunkte verliert ohne auch nur einen Gegentreffer eingesteckt zu haben! Dabei hat er nicht mehr Mana erhalten als dies jetzt der Fall wäre. Ein Heiler+Hexenmeister Team wird in Zukunft noch mehr zur Pflicht im 2n2 als dies jetzt der Fall ist.
- Im 5n5 wird Manabrand die neue Waffe gegen Hexer. Den für jeden Punkt Mana den man einem Hexer abzieht muss dieser im S3-Equip 1,6 Lebenspunkte opfern um sie wieder her zustellen. Gegen diesen Lebenspunkt verlust schützt unser einziges Defensivtalent Seelenverbindung überhaupt nicht. Das bedeuted effektiv das ein Hexer der geburnt wird MEHR Schaden nimmt als dies durch körperlichen Schaden jemals möglich wäre sofern er sich nicht dazu entscheidet den Rest des Kampfes OOM zu verbringen.
- Selbst Langzeitkämpfe werden mit Hexern hinderlich - Durch das Manaproblem wird der Hexer sobald sein Mana erst einmal aufgebraucht ist wesentlich mehr Heilung benötigen als ein Frostmagier.
- Hexer sind zur Zeit in allen 3 Brackets auf den Plätzen 4 bzw 5 vertreten und damit als eine von 9 Klassen durchaus "balanced" - mit dem nächsten Parch wird sich dies in allen 3 Brakets nach untern korrigieren


Unsere Kritiker werden jetzt vermutlich folgende Gegenargumente bringen:

- Ja aber schau dir Klasse XY an - die sind noch ärmer dran als ihr weil....
Es kümmert mich ehrlich gesagt wenig wie es Klasse XY geht. Wenn Klasse XY Probleme hat gehören diese Probleme behoben. Es ist wesentlich einfacher eine Klasse zu verbessern als 8 andere zu verschlechtern damit Klasse XY gebalanced ist. Du hast Probleme und jemand hat dein Förmchen gestohlen? Geh in dein Forum und fordere nach Buffs. Als Hunter am Boden waren bekamen sie Unterstützung von Spielern aller Klassen - ich werde der erste in deinem Forum sein der nach Buffs für deine Klasse schreit.
- In WotlK werden Hexer eh gleich viel HP haben wie Mana
Bist du aus einer Zeitmaschine gefallen? Und selbst wenn wir in WotlK gleich viel HP wie Mana haben sollten könnten die Designer diese Änderung zu WotlK einführen und nicht jetzt zu einem Zeitpunkt wo die Community gar nicht das entsprechende Equip erreichen kann um die Änderung zu kompensieren.
- Aber im PvE bekommst du mehr Mana als bisher! Das ist ein Buff!
Das interessiert uns nicht. Wir wollen eine konsistente Skalierung.
- Das meiste an Heilung ist doch ohnehin Overheal
Das mag sein. Als Hexer bekommt man Heilung zu allen möglichen Zeitpunkten - nur oft nicht dann wenn man sie wirklich will. Aderlas war irgendwann mal angedacht als Risk&Reward Spell. In der Tat konnten sich Hexer im PvE nie wirklich in Gefahr bringen mit Aderlass. 2.4 öffnet hier neue Dimensionen - selbst der umsichtigste Hexer kann durch Raidschaden in Zukunft leichter das Zeitliche Segnen als dies jetzt der Fall ist weil die Mengen an generiertem Mana und abgezogenen HP einfach unverhältnismäßig groß sind im Vergleich zum Aderlass jetzt. Wenn ich daran denke wie oft ich in Raids nachdem ich Random-Schaden vom Boss direkt nach Aderlass bekommen habe gestorben oder nur knapp überlebt habe... Bei Karathress ist zur Zeit ein Aderlass bei maximalen HP erlaubt. Solange der Schamane lebt sollten die Hitpoints eines T5 Hexers dann reichen um die Schamanenattacke und katastrophalem blitz in kombiantion zu überleben. In Zukunft wird dies nicht mehr der Fall sein.
- Benutze Manapots wie jeder andere Caster auch!
Das tun wir - das tun wir. Allein schon deshalb weil ein Manatrank keinen GCD hat und ein Aderlass schon. Das Problem ist nur das ein Manatrank uns nicht das selbe bietet wie anderen Klassen.

Ein Magier verbrät wenn er Feuerball zaubert (gsekillt 3 Sekunden Zauberzeit) 155 Mana pro Sekunde
Ein Hexenmeister verbraucht mit Schattenblitz (geskill 2,5 Sekunden Zauberzeit) 168 Mana pro Sekunde
Weder Magier noch Hexer kommen mit diesem einen Spruch über die Runden - aber es zeigt doch das die Manaeffizienz von Hexersprüchen überall ein bisschen schlechter ist.
Beispiel gefällig? Hier ein Vergleich der beiden Zauber wenn sie geskillt wurden:
Schattenblitz (verkürzte Casttime - katastrophe 5% billiger): 160 Mana pro Sekunde
Feuerball (verkürzte Casttime - Meister der Elemente - Brandstifer - Arkane Konzentration 10% aller Zauber gratis): 135 mana pro Sekunde - bei einem kritischen Treffer erhält man 30% des Manas zurück.

Egal was ein Hexer skillt - Er wird niemals die Manaeffizienz eines Magiers erreichen.


Heute ist ein guter Tag und im offiziellen Forum wird schon ordentlich gefeiert. Hexer aller Welt gehen raus auf die Straßen und liegen sich in den Armen. Der Krieg ist überstanden, nur schade das der Schamie seinen MS verloren hat :(


mfg Raa

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