2. August 2010

Topics of the Week

Update: Da Cayden es mal wieder geschafft hat am selben Tag wie ich zu posten (wobei ich immer noch nicht weis warum seine News früher released, aber später angezeigt wurde) hab ich seine alte News gelöscht und neu rein gehauen. Also heute 2 neue News! Viel Spaß mit Caydens News und dann gleich weiter lesen auf meiner News :D

So, es ist Montag und damit Zeit für die ersten Topics of the Week.

Ich habe mir 4 Themen aus den letzten Comments rausgeschrieben, über die ich im Weiteren schreiben werde:

  • MMR
  • PvE im PvP
  • "How not to fail"
  • (Dispell Änderung in Cata)


Fangen wir an beim MMR. Einer unserer Leser wollte wissen, was es mit dem MMR auf sich hat und auch wenn vieles es bereits wissen, bin ich sicher, dass selbst erfahrene Spieler nicht genau wissen, wie es sich mit dem MMR verhält (mich mit eingeschlossen).

MMR steht für Matchmarking Rating. Aber was bedeutet das nun?

Zunächst einmal gibt es das ganz normale Arenarating. Dies wird i.d.R. neben eurer Teamstatistik angezeigt.

Zum normalen Arenarating gibt es das sog. "Perso-Rating", welches neben euren Charakternamen im Team angezeigt wird. Das persönliche Rating (PR) wurde mit dem Start der Season 3 in WoW eingeführt im Zuge der Mindestratinganforderungen für gewisse PvP-Gegenstände. In S1 und S2 gab es keine Anforderungen und so konnte jeder, egal welches Rating, genug Zeit vorrausgesetzt, sich z.B. die Waffen kaufen, sobald er die Punkte hatte. Die Waffen waren damals "top-notch", also genauso gut oder sogar besser als ihre PvE Äquivalente. Der Vorteil war jedoch, dass man ohne großen Aufwand an sie herankam. Deswegen wurde in S3 Waffen und Schultern (weil es der repräsentativste Ausrüstunggegenstand ist) mit einem Mindesrating versehen. Und damit man natürlich nicht einfach in ein Team mit einem solchen Rating joined, ohne wirklich gespielt zu haben, hat man das PR eingeführt. Derzeit fängt die persönliche Wertung, wenn man neu in ein existierendes Team joined, beim aktuellen Teamrating an, wenn das Teamrating kleiner als 1000 ist und bei 1000, wenn das Team über 1000 ist.

Und dann gibt es noch das MMR - das sog. "Hidden-Rating" oder versteckte Rating. Das heißt, man sieht es nicht im Teamfenster. Seit einiger Zeit wird es jedoch hinter den Charakternamen in der Auswertung nach beendeten Spielen angezeigt.

Das verstecke Rating (MMR) dient quasi als Indikator -oder Suchrating, d.h. es gibt an, wie gut oder schlecht dein Team ist, unabhängig vom eigentlichen Teamrating. Das hat den Zweck, dass z.B. sehr gute Spieler, die ein neues Team aufmachen, nicht erst gegen schlechte Gegner spielen, sondern gleich gegen Leute auf ihrem Niveau.

Wie genau der Algorithmus zur Berechnung des MMRs lautet ist nicht bekannt. Jedenfalls hat jeder Spieler sein eigenes MMR, das anhand seines Sieg/Niederlage Verhältnisses bzgl. Gegner mit höherem, bzw. niedrigerem MMR zusammengesetzt wird.

- Das MMR startet beim aller ersten Arenaspiel bei 1500 (d.h. wenn du zuvor noch nie mit dem Charakter in dem Bracket gespielt hast)
- Das Team MMR setzt sich aus dem Durchschnitts MMR der einzelnen Spieler zusammen
- Jedes Bracket (2v2, 3v3, 5v5) hat sein eigenes MMR, d.h. dein 2v2 MMR wird nicht von deinem 3v3 MMR beeinflusst z.B.
- Das MMR wird mit dem Start einer neuen Season NICHT zurückgesetzt, genauso wenig wie beim Löschen, Wechseln oder Erstellen eines Teams
- Das MMR ändert sich mit jedem Spiel, selbst wenn man keine Punkte bekommen sollte
- Das MMR steigt bei jedem Sieg und sinkt bei jeder Niederlage
- Die Änderung des MMRs ist abhängig von der Differenz eures MMRs zum MMR des Gegners

Bis hier kennen sich die meisten sicher aus, doch jetzt kommt der knifflige Part des MMRs.

Die Punkteverteilung:

Wie oben erwähnt ist das MMR eine Art verstecktes Suchrating, d.h. das System wird immer versuchen Paarungen zu schaffen mit ähnlichem MMR. Wenn man bspw. ein MMR von 1800 hat wird das System versuchen einen Gegner zu finden, der ebenfalls ein MMR um die 1800 hat (prioritär in einem Rahmen von +/- 200). Das man auch ab und an Gegner außerhalb dieses Rahmens bekommt liegt daran, dass zu dem Zeitpunkt kein Gegner mit entsprechendem MMR verfügbar ist. Je höher das MMR steigt, desto wahrscheinlicher wird es, dass das System kein passenden Gegner findet. Das ist logisch, denn je höher man kommt, desto weniger gleichwertige Gegner gibt es.

Wie errechnet sich nun meine Bepunktung?

Die erhaltenen Punkte ergeben sich aus dem Verhältnis von Teamrating zu MMR zu MMR des Gegners.

Beispiele:

Ich habe ein Teamrating von 1400 und ein MMR von 2000, d.h. ich werde Gegner mit ähnlichem MMR bekommen. Da die Differenz meines Teamratings zu meinem MMR und der des Gegner ziemlich hoch ist, bekomme ich sehr viele Punkte.

Ich habe ein Teamrating von 1600 und ein MMR von 1650 und ich bekomme ein Gegner mit ähnlichem MMR, bekomme ich durchschnittlich viele Punkte (12-14 ca.).

Ich habe ein Teamrating von 1600 und ein MMR von 1650 und ich bekomme ein Gegner mit einem MMR von 1400, bekomme ich wenig Punkte.

Ich habe ein Teamrating von 1600 und MMR von 1650 und ich bekomme ein gegner mit einem MMR von 1900, bekomme ich viele Punkte (plus mein MMR steigt beträchtlich, da ich ein höherwertigen Gegner besiegt habe).

Umgekehrt verhält es sich natürlich mit dem Verlust von Punkten.


Generell gesagt:

Ist die Differenz von meinem Teamrating (TR) zu meinem MMR sehr sehr hoch, bekomme ich immer viele Punkte (fast unabhängig davon welches MMR mein Gegner hat).
Ist mein MMR auf dem Niveau meines TRs, bekomme ich für höherwertige Gegner viele Punkte und für minderwertige Gegner wenige.

Umgekehrt verliere ich fast nichts bei einer sehr sehr hohen Differenz von TR und MMR bei einer Niederlage.
Gleichen sich mein MMR und TR und ich verliere gegen ein höherwertigen Gegner, verliere ich wenig und gegen einen minderwertigen Gegner viel.

So lässt sich eigentlich jede Bepunktung ableiten.

Es gibt auch Kuriositäten, die aber mithilfe dieser Regeln erklärt werden können.

Angenommen ich bekomme +5 und mein Gegner -20. Was ist da passiert?

Mein Gewinn ist niedrig, daher ist mein MMR und TR auf relativ gleichen Niveau und das MMR des Gegner liegt darunter (Verältnis TR zu MMR zu MMR des Gegners). Wieso bekommt der Gegner dann -20?
Angenommen mein TR und MMR liegt bei 2400. Das gegnerische TR ist auf 2600, aber das MMR nur bei 2250. Ich bekomme nur +5, weil das MMR des Gegners im Verhältnis zu meinem TR und MMR geringer ist. Der Gegner bekommt -20, weil das MMR weit unter dem TR liegt (der umgekehrte Fall zu dem, was ist, wenn das MMR weit über dem TR liegt). Das kann passieren, wenn ich ein Team auf 2600 habe, dazu ein ähnliches MMR und jmd. einlade mit einem niedrigen MMR, der das Team MMR dadurch nach unten drückt.


Ist nicht ganz einfach mit dem MMR, aber ich hoffe es konnte verstanden werden. xD


Bild: Unter Suchwertung kann man das MMR ablesen. Ein alter Screenshot auf dem man sehen kann, dass wir +17 bekommen, da wir Gegner mit einem höheren MMR geschlagen haben und unserer Gegner -16 abgezogen kriegen, weil sie gegen Gegner mit niedrigerem MMR verloren haben.




PvE im PvP


Eigentlich habe ich zu dem Thema bereits etwas geschrieben in einer früheren News, deswegen möchte ich nicht all zu ausführlich werden.

Glücklicherweise hat jmd. mir die Arbeit an diesem Thema bereits abgenommen - karuki von hydramist.net

Hier der Link dazu: Klickst du mich hier!

In dem Artikel geht es eigentlich um Gearoptimierung, aber indirekt gibt es auch die Antwort auf die Frage, wieso man PvE Gear im PvP benutzt und warum es inzwischen für einige Klassen fast unerlässlich ist, sich im PvE mit geeigneten Items einzudecken.

Für diejenigen, die der englischen Sprache nicht so mächtig sind, möchte ich noch einmal kurz die Quintessenz des Artikels herausschreiben:

PvP Gear bietet nicht für jede Klasse eine optimale Itemization. Als kleines Beispiel: Mit meinem Magier komme ich mit vollem PvP Gear auf über 1400 Resilience bei etwa 400 Haste (ohne Hitcap, mit wären es noch weniger). 1400 Resilience braucht der Mage allerdings nicht und insbesondere der Wrathfull Ring ist schrecklich itemized; er hat Crit. Crit ist für einen Frost-Mage kein wirklich guter DMG-Stat. Im Vergleich dazu ist der Ring aus dem Gunship-Fight aus ICC einfach sehr viel besser. Er ersetzt die nützlose Abhärtung durch Haste und hat dazu sogar noch ein Gem-Slot. Ähnlich verhält es sich mit dem Exalted Ashen Verdict Ring. Er ist perfekt. Stamina, Int, Spellpower, Hit und Haste. Dazu noch ein Sockel plus Procc. Im Vergleich dazu die Alternative: Relentless Gladiator's Band of Ascendancy

Abgesehen von der besseren Itemization auf manchen Slots, sind die PvE Items, was das Itemlevel angeht ziemlich inflationär im Gegensatz zu den PvP Items. Inzwischen gibt es bereits 284er PvE Items während die PvP Offset Teile immernoch ein 264er iLevel besitzen. Und auch die Setteile haben "nur" ein iLevel von 270.


Die Unterschiede von jmd. mit purem PvP Gear zu jmd. mit BiS Gear (d.h. mit PvE Items) können frappierend sein.
In meinem Beispiel macht der Unterschied in etwa 500 Haste aus, wenn ich PvE Zeug mit reinmixe. Und ja, das ist ein Unterschied wie Tag und Nacht. Zudem habe ich selbst mit PvE Gear immernoch über 1000 Abhärtung.

Der massive Vorteil von PvE Gear wird hier ziemlich deutlich. Manche Klassen wären ohne PvE Gear mitnichten so stark wie sie es derzeit sind. Das beste Beispiel hierfür ist der Krieger. Er skaliert sehr stark mit ArP, aber ArP ist auf dem reinen PvP Zeug kaum drauf, zumal man noch auf's Hitcap achten muss. Ich wage zu behaupten, dass der Krieger ohne PvE Gear sogar recht schwach wäre im momentanen Meta-Game.

Und grade das ist die Krux bei der Sache. Das war in BC bereits schon so. Manche Klassen sind mit PvE Gear zu stark, manche sind ohne gar nicht "viable". Einfach PvE Gear zu verbieten kann daher nicht die Lösung sein. Es müssten ganze Klassendesigns überdacht werden. Daher lohnt es sich nicht mehr wirklich darüber zu diskutieren, ob und wenn welche Änderung durchgeführt werden müssen. Cata steht vor der Tür und es bleibt abzuwarten, wie es sich in der Erweiterung mit PvE Gear in der Arena verhält.




How not to fail!


Auf der Arbeit/in der Schule läuft's mies, die Freundin/der Freund nervt am Telefon, aber heute hat man irgendwie absolut kein diplomatisches Geschick und so kommt es zum riesen Krach und zum allen Überfluss verhaut man in der Arena heute jeden Counterspell/CC. Tja, Tage gibt's... .

Erfolg ist eben auch abhängig von der Tagesform, doch wir messen ihr in der Arena viel zu selten eine entscheidende Rolle beim Erfolg oder Misserfolg unseres Teams bei.

Daher solltet ihr euch gesund ernähren, Sport treiben und ausreichend und vorallem zur richtigen Zeit schlafen.
Aber selbst wenn ihr alle Lebensratgeber beherzigt, könnt ihr mal einen schlechten Tag haben.

Was tun wenn?

Wichtig ist zu wissen, dass das menschliche Gehirn nur 80 min. am Stück in der Lage ist sich zu konzentrieren. Danach braucht es eine Pause. Ich kenne viele, die mehrere Stunden am Stück spielen, u.a. auch wir von Zeit zu Zeit, aber das ist falsch. Das Gehirn unterliegt ganz natürlichen Leistungstiefs, die sich in Form von Hungergefühl, Gähnen und Konzentrationsstörung äußern. Das bedeutet: Öfter mal 'ne Pause. 5-15 min. reichen. In der Zeit mal aufstehen, sich strecken, einen kleinen Snack holen (Obst, ein Joghurt o.ä.) und weiter geht's. Am besten ist es, wenn man von vorne herein bewusste Pausen mit einplant und nie zu lange am Stück spielt, ansonsten sind Leistungseinbrüche vorporgrammiert.

Auch wenn es manche als störend empfinden, grade im Vent/Skype o.ä., Kaugummi kauen hilft beim Konzentrieren. Man kann auch leise kauen. Durch das Kauen wird das Gehirn mit Sauerstoff versorgt und zudem baut es Stress ab.

Stress ist auch ein wichtiger Punkt. Stress ist wichtig. Stress ist die treibende Kraft, aber zu viel Stress ist schädlich. Wer sehr gestresst ist durch ein schlechten Tag in der Schule/in der Uni/im Büro oder eben wegen der besagten nervigen Freundin, der sollte erstmal zur Ruhe kommen, denn Arena ist ebenfalls Stress. Stressabbau ist individuell. Wer also noch den Kopf voll hat, sollte ihn vor dem Zocken erstmal frei machen. Der eine geht 'ne Runde joggen, der andere schaut fern. Ich hab früher z.B. gern Sport gemacht als Ausgleich. Die körperliche Anstrengung ist gesund und man fühlt sich danach sehr viel besser durch die Ausschüttung diverser Glückshormone.

Auch wieder so ein Punkt: Gute Laune.
Wer gute Laune hat ist leistungsfähiger. Wer mit schlechter Laune anfängt Arena zu spielen bemerkt schnell, dass man auch schlecht spielt, was die Laune nur noch umso tiefer sacken lässt. Meine Teamkollegen wissen wovon ich spreche, denn ich bin oft nicht gut gelaunt, wenn es um Arena geht. xD Wie kann man die Laune heben? Mir hilft meist gute Musik. Wenn ich einen neuen Song höre, der mir gefällt (mit gefallen meine ich wirklich gefallen und nicht ein "Joa, passt schon, ist in Ordnung der Song"), dann bekomme ich schlagartig gute Laune. Ansonsten ist gute Laune auch eine Einstellungssache. An dieser Stelle möchte ich einen meiner Lieblingsseriencharaktere zitieren:


"If i get sad, I stop being sad and be awesome instead. True story."

Und wenn gar nichts hilft, dann spielt man eben an einem anderen Tag. ;-Þ



Dispell Änderung in Cata


Ich habe diesen Punkt eingeklammert, da, wie einige bereits wissen, ich in Cata vorraussichtlich nicht mehr spielen werde und daher auch relativ uninformiert bin, was die Beta angeht. Selbst habe ich auch kein Beta-Key, um die derzeitige Balance zu begutachten, zumal es meiner Meinung nach noch verfrüht ist diesbzgl. irgendwelche Aussagen zu treffen.
Laut Blizzard haben zwar fortan alle Heiler einen Dispell, aber dafür soll er unspammbar sein, d.h. die Manakosten werden drastisch erhöht und es kann auch gedispellt werden, wenn kein Debuff zum Dispellen vorhanden ist. D.h. man verschwendet einen Global plus Mana für nichts.
Meiner Meinung nach ist das der komplett falsche Weg, denn es gibt jetzt schon teils massive "Trash-Debuffs" plus Resistenz-Mechaniken, die einem das Dispellen erschweren.
Natürlich ist das Spammen von Dispell wie derzeit auch falsch. Das ganze Problem an der Dispellmechanik in WoW ist sowieso seine RNG Komponente.

Es müsste ein wesentlich besseres, RNG unabhängiges Dispell System gefunden werden. Ich bin ehrlich; so spontan fällt mir dazu leider auch nichts ein, außer nach Spielen zu suchen, die bereits ein solches System nutzen und es kopieren.

Kurz gesagt, es bleibt abzuwarten, aber wenn das System so RNG basiert bleibt, dann werden die derzeit angekündigten Änderungen es eher verschlimmern als verbessern, meiner Meinung nach.




Sooooo, endlich am Ende der News angekommen. :o) Puh, das war einiges an Schreibarbeit. Hoffe, ich konnte euch bei euren Fragen zumindestens ein wenig helfen.

In den Comments können wieder neue Themen angefragt werden. Wer noch weitere Fragen zu den Themen dieser Topics of the Week hat, der kann die natürlich ebenfalls gerne stellen. Selbstverständlcih darf auch selbst diskutiert werden, z.B. über die Dispellmechanik Änderung. Wüde mich freuen.

In diesem Sinne...



Einen schönen Abend noch... ;D

5 Kommentare:

Atiesh hat gesagt…

so gut wie raa einen mit seinem news zum mitfiebern und schmunzeln anregen kann, genau so gut kannst du einen zum nachdenken anregen. ich mag deine gedanken, sie sind nicht so "engstirnig", sondern du schaust dir vorher das komplette problem und nicht nur einen teil an, bevor du ein kommentar abgibst. das macht deine news sehr kompetent. :)

zu den dispel-änderungen kann ich leider noch nichts sagen. die beta ist noch zu jung, als dass es sich jetzt schon lohnt eine feste meinung zu bilden. deshalb habe ich mich auch noch nicht über die ganzen dinge informiert. tut mir leid.

waxcro hat gesagt…

tldr

Raa hat gesagt…

"Ich hab früher z.B. gern Sport gemacht als Ausgleich. Die körperliche Anstrengung ist gesund und man fühlt sich danach sehr viel besser durch die Ausschüttung diverser Glückshormone."

Es ist wichtig dass man im Cardiobereich trainiert! Joggen, Fahrrad fahren, Crosstrainer, Stepper sind alles super Geräte bzw. Trainingsmethoden denn dort werden die meisten Glückshormone im Sport produziert!

Wenn jemand "Ausgleich vom Alltag im Sport" sucht, macht er bei mir nach seinem normalen Training noch mind. 30min Ausdauertraining. Obwohl es nicht zum eigentlichen Ziel führt (z. B. Abnehmen, Straffung ect.) sind die Leute richtig happy wenn sie fertig sind. Nicht weil sie ihrem eigentlichen Ziel näher gekommen sind, sondern wegen der Glückshormone die sie bei solchen Übungen ausschütten.

Anonym hat gesagt…

Hi,

dein Beitrag ist gut aber hier kommt von mir nun eine Frage. Arp was ist das und warum ist es ausgerechnet für Krieger so wichtig im pvp? Mache mir selber gerade einen.

mfg Perjin

Cayden hat gesagt…

ArP heißt Amorpenetration. Auf Deutsch: Rüstungsdurchschlagskraft.


ArP skaliert mit sich selbst, d.h. je mehr man hat, desto besser wird's. Allerdings braucht man schon eine relativ große Menge ArP damit es besser als Stärke wird (ca. ab 45-50% passive ArP).

50% passiv ArP ist das sog. "Soft-Cap", dass es als Warrior zu erreichen gilt und dazu braucht man schon 500-600 Rüstungsdurchschlagskraft. Und solche Werte sind eben nur mit PvE Gear zu erreichen.

Insbesondere gegen Plattenträger ist ArP von Vorteil. Kannst dich ja mal mit pur Str gegemmed an 'nen Holy Pala stellen. Der lacht dich aus. Ohne Massen an ArP macht der Krieger gegen Klassen mit viel Rüstung ziemlich mageren Schaden.

Deswegen braucht man mind. 50% ArP und alles darüber... umso besser.